Après une année 2024 en net repli, le marché du jeu vidéo en France retrouve des couleurs. Selon les chiffres compilés par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), le secteur a généré 5,8 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2025, soit une progression de 2,9 % sur un an. Une performance qui constitue la deuxième meilleure année de l’histoire du secteur en France, juste derrière le pic de 6,1 milliards enregistré en 2023.
Une reprise après le creux de 2024
Le rebond n’était pas acquis. En 2024, le marché tricolore avait accusé un repli de 5,8 %, retombant à 5,7 milliards d’euros après le record de 2023. Ce trou d’air, largement lié à un calendrier de sorties moins dense, avait inquiété une partie de la filière. La reprise de 2025 s’explique surtout par un retour en force du renouvellement matériel et par la poursuite de la montée en puissance du jeu sur smartphone, deux moteurs qui compensent largement un marché du PC resté stable.
Consoles, mobile et PC : qui tire la croissance ?
La répartition par écosystème, établie à partir des données croisées de GSD pour le marché physique, GameTrack pour le dématérialisé, Sensor Tower pour le mobile et IDC pour le matériel PC, dessine trois dynamiques bien distinctes :
- Consoles : environ 2,5 milliards d’euros, soit 44 % du marché, avec un bond de 14 % en valeur porté par le renouvellement du parc.
- Mobile : près de 1,8 milliard d’euros, 31 % du total, en hausse de 11 %, confirmant que les jeux en ligne sur mobile restent un relais de croissance durable.
- PC gaming : environ 1,5 milliard d’euros, 26 % du marché, un segment resté globalement stable sur la période.
Ces trois écosystèmes ne s’adressent pas au même public : le mobile touche une base de joueurs occasionnels très large, tandis que console et PC concentrent les achats des joueurs les plus assidus, notamment autour des grosses sorties de fin d’année comme EA Sports FC 26, titre le plus vendu en France en 2025.
Un secteur porté par de nouveaux usages et de nouveaux publics
Au-delà des chiffres bruts, le paysage du jeu vidéo français continue de se transformer. La pratique s’est banalisée : environ 40 millions de personnes jouent régulièrement en France, dont une large majorité d’adultes, avec un temps de jeu hebdomadaire moyen supérieur à six heures. Cette audience de masse explique aussi pourquoi les compétitions organisées se professionnalisent, à l’image de l’Esports World Cup qui a fait de Paris une capitale mondiale du jeu vidéo compétitif cet été.
La croissance du secteur s’accompagne aussi d’une attention accrue portée à l’encadrement des pratiques les plus jeunes. Les pouvoirs publics avancent notamment sur la vérification d’âge dans les jeux vidéo multijoueurs, un chantier suivi de près par l’ensemble de la filière. Sur le segment mobile en particulier, la diversité des jeux en ligne accessibles sur smartphone continue d’attirer un public toujours plus large, loin du seul cœur de cible historique des joueurs sur console.
Ces indicateurs s’inscrivent plus largement dans les tendances observées sur le secteur Tech / Net, où le divertissement numérique pèse désormais un poids économique comparable à d’autres pans entiers de l’économie française.
Questions fréquentes
Le marché du jeu vidéo français a-t-il retrouvé son niveau de 2023 ?
Pas tout à fait. Avec 5,8 milliards d’euros en 2025, le secteur reste légèrement en dessous du record de 6,1 milliards atteint en 2023, mais il efface l’essentiel du recul enregistré en 2024.
Quel segment progresse le plus vite ?
En valeur, ce sont les consoles qui affichent la plus forte progression (+14 %), portées par le renouvellement du parc matériel, devant le mobile (+11 %) et un marché PC stable.
Qui produit ces chiffres officiels ?
Les données proviennent du SELL, qui les établit à partir de quatre sources croisées : GSD pour le marché physique, GameTrack pour le dématérialisé, Sensor Tower pour le mobile et IDC pour le matériel PC.
Sources
- SELL — Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, données du marché 2025
- Blog du Modérateur — Chiffres clés du jeu vidéo en France
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Cet article a été rédigé avec l’aide d’une intelligence artificielle. Politique éditoriale
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